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2026年3月2日(月)9:00より開催の「漂移錬成&モンスターピックアップ」で初登場。
イベントで入手できる「なぞの漂流石【N】」から付与可能な新スキル「反射」は、ガードに成功した際、受けた攻撃の威力に応じたダメージをモンスターに与えるスキルです。
| スキルLv | スキル効果 |
|---|---|
| Lv1 | ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じたほんの少しのダメージを近距離に与える |
| Lv2 | ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じた少しのダメージを近距離に与える |
| Lv3 | ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じたダメージを近距離に与える |
| Lv4 | ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じた大きなダメージを近距離に与える |
| Lv5 | ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じたとても大きなダメージを近距離に与える |

| モンスター | 装備スキル | |
|---|---|---|
![]() | 火事場力Lv1 | |
![]() | 攻撃・境地Lv1 果敢Lv2 | |
![]() | ガード強化Lv1 ガード性能Lv1 | |
![]() | 滅尽龍の渇望Lv1 攻めの守勢Lv1 ガード性能Lv1 | |
![]() | ガード性能Lv2 | |
![]() | 果敢Lv1 ロックオンLv1 |
| 漂流石 | 漂移錬成 |
|---|---|
| 反射Lv1 | |
| 反射Lv1 | |
| 反射Lv1 | |
| 不退転Lv1 | |
| 攻めの守勢Lv1 | |
| 攻めの守勢Lv1 | |
| ガード性能Lv1 |
| 装備スキル | |
|---|---|
| ガード性能Lv5 | 攻めの守勢Lv3 |
| 果敢Lv3 | 反射Lv3 |
| 火事場力Lv1 | ロックオンLv1 |
| 滅尽龍の渇望Lv1 | 不退転Lv1 |
| ガード強化Lv1 | 攻撃・境地Lv1 |

片手剣でガード主体の装備構成を組む場合、まず最優先にしたいのはガード性能Lv5です。ここが中途半端だと、安定してガードを成立させること自体が難しくなるため、最優先で確保しておきましょう。
次に検討すべきポイントが、「反射」を何Lvで採用するかです。
Lv1・Lv3・Lv5のいずれかが現実的な選択肢になるでしょう。
構成のバランスとしては、
・反射のLvを引き上げる → 攻めの守勢のLvが下がる
・反射のLvを抑える → 攻めの守勢のLvを高くできる
というスキルLvは、トレードオフの関係になります。
今回の装備構成では、その中間となるLvで設定していますが、その理由は後ほど紹介します。
また、ガード主体と相性が良いとされる不退転Lv1も採用しています。
ただ、試し斬りを重ねる中で、立ち回りにやや窮屈さを感じる場面が多く、個人的には必須ではないという印象です。
特に移動の多いモンスターが相手の場合、距離を詰める手段が限られており、実質的にタップ連打で接近する形になりがちです。前方向へ大きく踏み込める攻撃モーションがないため、不退転の効果を維持し続ける動きは想像以上にシビアです。
もともとバックステップやジャスト回避を多用する武器種である以上、ガード主体に寄せた時点で一定の窮屈さは避けられません。
最終的には、火力をどこまで追求するか、あるいは快適さを優先するか。
装備構成は使い手の好みによる部分も大きいため、実際に使い比べながら、ご自身にとっての最適解を見つけてみてください。


まず初めにお尋ねしたいと思います、、、。
ガード主体の片手剣を使ったことがあるハンターさんは、どれくらいいらっしゃいますか?
タップ長押しで盾を構えるガード状態になりますが、
ガード状態になるまでに、少し間(ブランク)があります。
1秒もないであろうこの間(ブランク)により、モンスターの攻撃を受けてしまうことが本当に多いです。
ガードしたつもりだったけど!?
何で今、ダメージ受けたの!?
ガードのタイミング遅くない!?
実際に使ってみて、このように感じる片手剣ハンターさんは、きっと多いと思います。こればかりはもうタイミングをマスターできるまで練習あるのみです。新しい立ち回りを試すということは、回復薬や応急役の大量消費を覚悟しておいてください。
ある程度、ガードのタイミングが掴めるようになってきたら、次はジャストガードの練習です。
| ジャストガード成功 攻めの守勢が発動 | ジャストガード失敗 攻めの守勢が未発動 |
|---|---|
![]() | ![]() |
ジャストガードを成功させなければ、「攻めの守勢」は発動しません。つまり、火力は一切上がらないという点に注意が必要です。
さらに「攻めの守勢」の効果時間は10秒間と非常に短め。
火力を維持するためには、モンスターの攻撃に対して継続的にジャストガードを成功させる必要があります。
装備構成の紹介で、「反射」と「攻めの守勢」のスキルLvは、トレードオフの関係にあるとお伝えしましたが、その理由がこの“ジャストガードの不安定さ”です。
理論上は、毎回安定してジャストガードを成功させられるのであれば、攻めの守勢Lv5という選択も十分にありです。
しかし、様々なモンスターで試し斬りを重ねる中で、常に成功させ続けるのは簡単ではなく、どうしても安定感に欠ける場面が出てきます。
そのため今回は、両立という意味も込めて中間のLvでバランスを取っています。
ガード性能Lv5を最優先に固定している以上、
残りの枠で「反射」「不退転」「攻めの守勢」のスキルLvをどう配分するかが最大のテーマになります。
何度もお伝えしますが、最終的に重要なのは、火力をどこまで追求するか、それとも快適さを優先するか。
装備構成は使い手のプレイスタイルによる部分が大きいため、実際に使い比べながら、ご自身にとっての最適解を見つけてみてください。
装備スキルの大半をガード系に振る構成になるため、どうしても純粋な火力は控えめになります。当サイトで紹介している属性特化の装備構成と比較すると、討伐タイムには明確な差が出ます。

予めお伝えしておきますが、★10モンスターを「反射ダメージ主体」で討伐するのは現実的ではありません。仮に可能だったとしても、テンポが悪く、爽快感や達成感は得にくいでしょう。
以下、実際に使って感じた「反射」の主な弱点を整理します。
ダメージが受動的
自分から能動的に火力を出せるスキルではなく、モンスターが攻撃してこなければ成立しません。攻撃頻度の低い相手には効率が落ちます。またマルチ狩猟においては、ヘイトが分散するため、使い勝手は悪く感じます。
相手依存の火力
反射ダメージは「受けた攻撃の威力」に依存するため、軽い攻撃ばかりのモンスターには伸びにくい傾向があります。
ガード前提の立ち回りになる
本来、バックステップやジャスト回避を軸に立ち回る武器種であるにもかかわらず、ガード主体に寄せることで動きが窮屈になります。機動力を活かしづらくなる点は大きなデメリットです。
スキル配分の圧迫
ガード性能Lv5を最優先にしたうえで、反射・攻めの守勢・不退転などを調整する必要があります。結果として、攻撃系スキルを積みにくくなります。
安定性の問題
攻めの守勢を併用する場合、ジャストガードの成功が前提になります。効果時間も短いため、少しでもズレると火力が大きく落ちます。
反射は「これだけで勝つ」ためのスキルではなく、「立ち回りに織り交ぜて活かす」タイプのスキルです。
ガードの選択肢が増えた、と前向きに捉えるのがちょうど良いバランスでしょう。
火力特化構成と同じ感覚で運用すると物足りなさを感じやすいため、あくまでサブ火力、あるいは戦術の幅を広げる手段として活用するのがおすすめです。
最終的には、討伐タイムを最優先するのか、独自の立ち回りを楽しむのか。
その方向性によって評価は大きく変わりますので、実戦で試しながら判断してみてください。
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