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【モンハンNow】ガード = 攻撃の新しい立ち回りへ!反射Lv5を採用した片手剣のオススメ装備構成を紹介します!

目次

新スキル「反射」とは?

2026年3月2日(月)9:00より開催の「漂移錬成&モンスターピックアップ」で初登場。

イベントで入手できる「なぞの漂流石【N】」から付与可能な新スキル「反射」は、ガードに成功した際、受けた攻撃の威力に応じたダメージをモンスターに与えるスキルです。

スキルLvスキル効果
Lv1ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じたほんの少しのダメージを近距離に与える
Lv2ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じた少しのダメージを近距離に与える
Lv3ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じたダメージを近距離に与える
Lv4ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じた大きなダメージを近距離に与える
Lv5ガードに成功した時、受けた攻撃の威力に応じたとても大きなダメージを近距離に与える

反射Lv5装備構成の一例

モンスター装備スキル
破壊王Lv1
攻撃活性Lv1
攻撃増強【会心】Lv1
ガード強化Lv1
ガード性能Lv1
攻撃活性Lv1
攻撃Lv2
ガード性能Lv2
攻撃活性Lv1
ロックオンLv1
攻めの守勢Lv1
漂流石漂移錬成
反射Lv1
反射Lv1
反射Lv1
反射Lv1
反射Lv1
ガード性能Lv1
ガード性能Lv1
装備スキル
ガード性能Lv5反射Lv5
攻撃活性Lv3攻撃Lv2
破壊王Lv1攻めの守勢Lv1
ロックオンLv1ガード強化Lv1
攻撃増強【会心】

片手剣でガード主体の装備構成を組む場合、まず最優先で確保したいのがガード性能Lv5です。
ここが中途半端だと安定してガードを成立させることが難しくなるため、最優先で確保しておきましょう。

次に検討すべきポイントは、「反射」を何Lvで採用するかです。
Lv1・Lv3・Lv5のいずれかが現実的な選択肢となりますが、片手剣の主力カウンターである穿ち斬りループだけでは、火力面でやや物足りなさが残ります。

漂移錬成のハードルは高くなりますが、実際に使い比べた使用感から、反射Lv5の採用をおすすめします。

なお、以前ご紹介していた装備構成では、不退転や滅尽龍の渇望を採用していたため、立ち回りに一定の制約がありました。
今回はこれらを採用していないため、ジャスト回避も活用可能となり、さらにSPゲージも溜められるようになっています。結果として、扱いやすさが大きく向上した構成となっています。

武器に関しては、爆破ダメージも狙えるマガイマガド武器がおすすめです。
スタイル強化のパラメーターは、会心率+10%×3の構成が扱いやすく、安定した火力を発揮できます。

また、反射ダメージは攻撃力に依存するため、ディアブロスの片手剣でも十分に高いパフォーマンスを発揮可能です。用途や好みに応じて使い分けると良いでしょう。

立ち回りについて

まず初めにお尋ねしたいと思います、、、。
ガード主体の片手剣を使ったことがあるハンターさんは、どれくらいいらっしゃいますか?

タップ長押しで盾を構えるガード状態になりますが、
ガード状態になるまでに、少し間(ブランク)があります。

1秒もないであろうこの間(ブランク)により、モンスターの攻撃を受けてしまうことが本当に多いです。

ガードしたつもりだったけど!?
何で今、ダメージ受けたの!?
ガードのタイミング遅くない!?

実際に使ってみて、このように感じる片手剣ハンターさんは、きっと多いと思います。こればかりはもうタイミングをマスターできるまで練習あるのみです。新しい立ち回りを試すということは、回復薬や応急役の大量消費を覚悟しておいてください。

ある程度、ガードのタイミングが掴めるようになってきたら、次はジャストガードの練習です。

ジャストガード成功
攻めの守勢が発動
ジャストガード失敗
攻めの守勢が未発動

ジャストガードを成功させなければ、「攻めの守勢」は発動しません。
今回紹介している装備構成では攻めの守勢Lv1のため、発動できなかった場合、10秒間の攻撃力+10%の恩恵を得られない点に注意が必要です。

火力を維持するためには、モンスターの攻撃に対して継続的にジャストガードを成功させる必要があります。
そのため、攻撃のタイミングをしっかりと見極め、安定してジャストガードを狙えるように立ち回ることが重要です。

慣れてくると被弾を抑えつつ火力も維持できるようになり、この装備構成の強みを最大限に活かすことができます。

欠点について

装備スキルの大半をガード系に振る構成になるため、どうしても純粋な火力は控えめになります。当サイトで紹介している属性特化の装備構成と比較すると、討伐タイムには明確な差が出ます。

予めお伝えしておきますが、★10モンスターを「反射ダメージ主体」で討伐するのは現実的ではありません。仮に可能だったとしても、テンポが悪く、爽快感や達成感は得にくいでしょう。

以下、実際に使って感じた「反射」の主な弱点を整理します。

ダメージが受動的
自分から能動的に火力を出せるスキルではなく、モンスターが攻撃してこなければ成立しません。攻撃頻度の低い相手には効率が落ちます。またマルチ狩猟においては、ヘイトが分散するため、使い勝手は悪く感じます。

相手依存の火力
反射ダメージは「受けた攻撃の威力」に依存するため、軽い攻撃ばかりのモンスターには伸びにくい傾向があります。

ガード前提の立ち回りになる
本来、バックステップやジャスト回避を軸に立ち回る武器種であるにもかかわらず、ガード主体に寄せることで動きが窮屈になります。機動力を活かしづらくなる点は大きなデメリットです。

スキル配分の圧迫
ガード性能Lv5を最優先にしたうえで、反射・攻めの守勢・不退転などを調整する必要があります。結果として、攻撃系スキルを積みにくくなります。

安定性の問題
攻めの守勢を併用する場合、ジャストガードの成功が前提になります。効果時間も短いため、少しでもズレると火力が大きく落ちます。

まとめ

反射は「これだけで勝つ」ためのスキルではなく、「立ち回りに織り交ぜて活かす」タイプのスキルです。
ガードの選択肢が増えた、と前向きに捉えるのがちょうど良いバランスでしょう。

火力特化構成と同じ感覚で運用すると物足りなさを感じやすいですが、戦術の幅を広げる手段として活用するのがおすすめです。

最終的には、討伐タイムを最優先するのか、独自の立ち回りを楽しむのか。
その方向性によって評価は大きく変わりますので、実戦で試しながら判断してみてください。

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